PBR Material Concept EP1 โดยใช้ค่า Parameter Value หรือ Texture

0
854

Material Concept โดยใช้ค่า Parameter Value หรือ Texture โดย อิงค่าสี ขาว/ดำ เป็นตัวควบคุม


จากภาพตัวอย่าง  โดย ใช้รูป Texture เป็นตัวควบคุม
สีดำจะคือค่า 0% หมายถึง ควบคุมการใช้งาน 0% เรียกง่ายๆว่าไม่ใช้งาน หรือไม่แสดงผลเลย
สีเทาจะคือค่า 50% หมายถึง ควบคุมการใช้งาน 50%
สีขาวจะคือค่า 100% หมายถึง ควบคุมการใช้งานในการแสดงผล 100%
หากเป็นค่า Parameter หรือ Value คงเคยเห็น 0.0-1.0 หรือ 0-100 เป็นต้น

ตัวอย่างที่ 1 การนำไปใช้กับแมท Base color | Diffuse หรือ Albedo

ตัวอย่างที่ 2 การนำไปใช้กับแมท Metalness หรือ Metallic
จะเป็นค่าสะท้อน(Reflectivity)ของแมทประเภทโลหะ หรือ เคลือบโครเมี่ยม

ตัวอย่างที่ 3 การนำไปใช้กับแมท Specular หรือ Metallic
จะเป็นค่าสะท้อน(Reflectivity)ของแมทประเภทที่ไม่ใช่โลหะ เช่น พลาสติก ไม้ ยางกระดาษ ผ้า ใบไม้

ตัวอย่างที่ 4 การนำไปใช้กับแมท Glossy
จะเป็นค่า มัน เงา เพื่อทำงานร่วมกับค่าสะท้อน(Reflectivity)

ตัวอย่างที่ 5 การนำไปใช้กับแมท Roughness
จะเป็นค่า ขุ่น ด้าน เพื่อทำงานร่วมกับค่าสะท้อน(Reflectivity)

 

มาดูตัวอย่าง Texture ภาพขาวดำแบบอื่นๆ
ตัวอย่างที่ 1
จากภาพตัวอย่างด้านซ้าย การนำไปใช้กับค่า Metalness หรือ Metallic จะเห็นว่าส่วนที่แสดงผลเป็นโลหะจะอยู่ในส่วนของพื้นที่สีขาว และจางลงตามลำดับ สีเทา จนถึงไม่แสดงผลเลยในส่วนของ สีดำ ในส่วนของสีดำที่ไม่แสดงผลก็จะใช้สีของ Bass Color แสดงขึ้นมาแทน

ตัวอย่างที่ 2 จากภาพตัวอย่างด้านซ้าย การนำไปใช้กับค่า Specular จะเห็นว่าส่วนที่สะท้อนจะอยู่ในส่วนของพื้นที่สีขาว และจางลงตามลำดับ สีเทา จนถึงไม่แสดงผลเลยในส่วนของ สีดำ ในส่วนของสีดำที่ไม่แสดงผลค่าสะท้อนเลยก็จะใช้สีของ Bass Color แสดงขึ้นมาแทน

ตัวอย่างที่ 3 จากภาพตัวอย่างด้านซ้าย การนำไปใช้กับค่า Glossy จะเห็นว่าในส่วนของพื้นที่สีขาว จะมีความเงา มัน  และจางลงตามลำดับ สีเทา จนถึงไม่แสดงผลเลยในส่วนของ สีดำ ในส่วนของสีดำที่ไม่แสดงผลก็จะส่วนของที่ขุ่น มัว ด้าน แทน

ตัวอย่างที่ 4 จากภาพตัวอย่างด้านซ้าย การนำไปใช้กับค่า Roughness จะเห็นว่าในส่วนของพื้นที่สีขาว จะมีความด้านขุ่นมัว และจางลงตามลำดับ สีเทา จนถึงไม่แสดงผลเลยในส่วนของ สีดำ ในส่วนของสีดำที่ไม่แสดงผลก็จะส่วนของที่มันเงาแทน

ตัวอย่างที่ 5 จากภาพตัวอย่างด้านซ้าย การนำไปใช้กับค่า Bump จะเห็นว่าในส่วนของพื้นที่สีขาว จะมีการยกตัวขึ้นนูนขึ้นมาทำให้เกิดความขลุจละเล็กน้อย และจางลงตามลำดับ สีเทา จนถึงไม่แสดงผลเลยในส่วนของ สีดำ ในส่วนของของสีดำที่ไม่แสดงผลหรือไม่นูนขึ้นมานั้นเอง  Bump จะเป็นค่า Height map สำหรับแสดงผลสูงนูนต่ำแต่จะไม่สูงหรือต่ำมากโดยมากจะไม่ถึง 1 มิล ลักษณะการใช้ เช่น ผิวหนัง ลายพื้นไม้ ลายผ้า ที่มีความสูงนูนต่ำไม่มาก

ตัวอย่างที่ 6 จากภาพตัวอย่างด้านซ้าย การนำไปใช้กับค่า Mask/Blend แมทที่ผสม 2 แมทขึ้นไป Texture ขาวดำจะเป็นตัวแยกส่วนให้ จะเห็นว่าในส่วนของพื้นที่สีขาว จะแมทที่1หรือแมทหลักในตัวอย่างจะเป็นโลหะ และจางลงตามลำดับ สีเทา จนถึงไม่แสดงผลเลยในส่วนของ สีดำ ในส่วนของของสีดำที่ไม่แสดงผลในส่วนแมทที่ 1 ที่เป็นโลหะ แต่จะแสดงผลในส่วนของแมทที่ 2 แทน ที่เป็นแมทสนิม

รูปภาพแมท 2 แมท : ทางซ้ายแมทที่ 1 สำหรับเป็นตัวหลัก | ทางขวาเป็นแมทที่ 2 สำหรับทับลงบนแมทที่1

ตัวอย่างที่ 7 จากภาพตัวอย่างด้านซ้าย การนำไปใช้กับค่า Transparency/Opacity แมทที่ต้องการแสดงผลในส่วนของความโปร่งใส ความทึบแสง Texture แบบนี้นิยมเรียกว่า Alpha เป็นส่วนที่ไว้ Mask ส่วนที่ต้องการที่จะมองเห็นและมองไม่เห็น ในภาพตัวอย่างคือแมทใบไม้ส่วนที่แสดงผลให้เห็นคือส่วนที่เป็นสีขาว และจางลงตามลำดับ สีเทา จนถึงไม่แสดงผลเลยในส่วนของ สีดำ จะเป็นส่วนที่มองไม่เห็นเลย สามารถใช้กับ ลายเครื่องสาน มุ้ง ลายผ้า เพื่อให้แสงผ่านทะลุมาได้ง่าย

ตัวอย่างใช้ในรูปแบบอื่น

Admin หวังว่า PBR Material Concept โดยใช้ค่า Parameter Value หรือ Texture จะสามารถต่อยอดในการสร้างแมท PBR ที่สมบูรณ์มากขึ้น
** หมายเหตุ ค่า Parameter Value หรือ Texture จะใช้ได้ดีในหมวดของ ขาว/ดำ หรือ B/W